martes, 5 de mayo de 2015

CIRCUITOS EN 3D

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COMPONENTES BÁSICOS
Procesador
"Cuanto más, mejor". Es la velocidad de cálculo y de manejar datos del ordenador. Para daros una referencia, mi portátil tiene un procesador Intel a 1.4 GHz (Gigaherzios) con 512 MB (Megabaits) de memoria RAM y maneja dibujos tamaño din-A4 a color a buena resolución sin demasiados problemas. Para din-A3 a color o más grandes necesitaríais más potencia o trabajaríais “a paso tortuga”. Pero cualquier ordenador moderno de sobremesa ya debería venir de serie mejor equipado que mi portátil.
Memoria RAM
"Cuanto más, mejor". Es la memoria temporal. Aquí sí que necesitamos toda la que podamos conseguir. En los de sobremesa se puede ampliar comprando unas tarjetas de memoria que se colocan abriendo el ordenador e insertándolas en unas ranuras especiales (no es muy difícil, pero pedid consejo a algún amigo informático). En RAM se quedan un poco cortos, ya que para los programas de dibujo es muy importante pero para otras cosas no. O sea que os recomiendo que la ampliéis cuanto antes. Se nota mucho en el rendimiento de los programas.
Tarjeta Gráfica
"Cuanto más buena, mejor". No tengo muy claro su función, pero sé, de una manera abstracta, que ayuda al procesador a gestionar los gráficos. Hay muchos tipos, especialmente pensadas para juegos tridimensionales (aceleradoras 3D), pero una buena normal es suficiente.
Disco Duro
"Cuanto más, mejor". Aunque uno ya no sabe con qué llenar tanto disco duro. Yo lo he intentado con un par de temporadas de Smallville y las discografías completas de los Beatles, Queen, Yann Tiersen y algunos más, ...y que nada, oye!
Grabadora CD/DVD
"Cuantas más, me... " Ups, perdón. Aquí, con una, vale. Es para que hagáis copias de seguridad de vuestros dibujos (sí, los ordenadores a veces se estropean!!).

MONITOR
“Cuanto más grande, mejor”. También influye la resolución, el tamaño de punto, a más pequeño, más nítido. Pero básicamente necesitamos un monitor grande. Es el equivalente a nuestra mesa de trabajo. Los programas de dibujo tienen muchas herramientas y menús que ocupan, lógicamente, superficie de pantalla, y un monitor pequeño nos obliga a estar minimizando y escondiendo esos menús, algo así como estar recogiendo los lápices cuando vas a entintar, para luego volverlos a sacar, etc. Una perdida de tiempo, y muy incómodo no tener todo a mano.
Y que sean TFT (de los planos), si podéis, claro, que los otros son un chorro de calor y unos mamotretos inamovibles.

TABLETA GRÁFICA
¡Imprescindible! Con el ratón no se puede hacer nada. La tableta gráfica es un ratón en forma de pizarra y rotulador (en pequeñito). Da una precisión increíble y, sobre todo, detecta la presión del trazo, es decir que puede imitar trazos de pincel, o pintar más o menos intenso. El tamaño mínimo que os recomiendo es din-A6, que para colorear y hacer correcciones va de fábula. Aunque si pensáis dibujar desde cero en el ordenador necesitaréis una tableta tamaño din-A4, pero cuestan una pasta.
Wacom
Son los líderes de este mercado. Sus tabletas son las más profesionales (son las que dan más prestaciones), pero sus precios crecen exponencialmente. Una tableta tamaño din-A6 puede costar 60-100€, la siguiente, din-A5 200-250€, y una din-A4 500€ (las variaciones de precio van en función de dónde la compréis y si cogéis el modelo con programas o sólo la tableta).
Genius
Es la competencia. Mucho más económicas (mitad de precio). Dan bastante buen resultado. El lápiz óptico va a pilas.
Para AutoCad
Hay otras tabletas pensadas para arquitectos y diseñadores, ¡que no detectan la presión! Yo sólo las cogería si os la dejan tirada de precio u os la regalan, pero son mucho menos prácticas.

ESCANER
El aparato con que metéis vuestros dibujos dentro del ordenador. Los escáneres buenos son en realidad para escanear diapositivas. Para dibujos en blanco y negro uno normalito os sirve perfectamente. Más interesante es quizá cogerse uno tamaño din-A3, porque aunque escanear el original en dos partes y unirlos no es muy difícil, si tenéis que hacerlo muy a menudo es un coñazo.

IMPRESORA
¡Los cartuchos de tinta y de color son muy caros! Es práctica, aunque yo no la encuentro imprescindible dado que actualmente en cualquier tienda de fotocopias o internet te pueden imprimir desde cd, disquete o pen-drive a precios asequibles.

INTERNET
Fundamental, aunque con tanto cybercafé y tiendas de internet (en las ciudades, al menos) no es imprescindible tenerlo en casa. Si lo ponéis en casa y sois muy temerosos de los virus, tres consejos: 1º instalad un cortafuegos (firewall), 2º instalad un antivirus, y 3º haced copias de seguridad regularmente. Con un poco de cuidado (no abráis mensajes extraños, no instaléis programas raros, etc) no deberíais tener ningún problema.
Documentación
Necesites lo que necesites seguro que alguien le ha hecho una foto y la ha colgado en internet. Hay buscadores de imágenes muy rápidos y eficientes (por ejemplo www.google.es). Pero también puedes buscar por los catálogos de comercios virtuales, tiendas de juguetes, maquetas, supermercados, revistas, etc. Para ver imágenes en pantalla y copiarlas al papel suele ser suficiente, pero si necesitáis imágenes a mucha resolución existen bancos de imágenes, de pago y algunos gratuitos, que están muy bien (por ejemplo Image bank: www.gettyimages.es)
Correo
Hace sólo unos años la profesión de ilustrador era un pequeño calvario de visitas y llamadas. Quedabas con el cliente, te decía lo que quería, lo dibujabas, se lo enviabas por correo o te pasabas a enseñárselo, te decía lo que no le gustaba, volvías a casa, lo redibujabas, volvías a enseñárselo, y así hasta el infinito. Actualmente, con el correo electrónico todo es instantáneo. Te mandan la información por email, les mandas los bocetos por email, te llaman por teléfono para decirte los cambios mientras los dos veis el dibujo cada uno en su casa, e incluso puedes mandar el dibujo definitivo por email. ¡Nunca sales de casa si no quieres! En fin, una gozada y un ahorro de tiempo y de dinero. El mundo cada vez es más pequeño, y cada vez salen más trabajos para gente que vive en otra ciudad, o en otro país.
Y más…
Internet es una fuente inacabable de información y recursos. Información de las editoriales, contactos con asociaciones y profesionales, juegos, chats, fotos picantes, planes para dominar el mundo....
cambiar la vida, tal vez fue porque no vimos venir cosas como ésta. Si bien se han impreso cosas comunes y corrientes, también se han fabricado prótesis humanas de varias partes del cuerpo, lo cual sólo significa una cosa: efectivamente, la tecnología está al servicio del hombre.
Voxel8 es sólo la confirmación de la tesis anteriormente propuesta. El dispositivo imprime, no sólo los cuerpos de los objetos, sino también sus circuitos eléctricos sin la necesidad de cambiarnos de estación de trabajo, gracias a la tinta de alta conductividad eléctrica, la cual permite crear la electrónica completa de elementos como, por ejemplo, un cuadricóptero.
El proyecto nacido en la Universidad de Harvard, de la mano de la profesora Jennifer Lewis, permite a los usuarios detener el proceso de impresión para insertar elementos como procesadores, cables, entre otros, y luego retomar desde el mismo punto para seguir creando los circuitos y el cuerpo del objeto por construir con la misma máquina.
Voxel8 estará a la venta a finales de este año, pero ya se puede preordenar elkit de desarrollador en el sitio web de la iniciativa. Su costo es USD $8.999, pero además de llevar la impresora, también incluye acceso al programa para diseñar los objetos -desarrollado por Autodesk-, soporte técnico, tintas entre las que se incluye la anteriormente mencionada y una larga lista de beneficios.


MATERIALES DE DIBUJO

MATERIAL DE DIBUJO
LÁPIZ
Lápices Duros (H) y Blandos (B)
Los lápices se pueden clasificar según su dureza, desde el más duro 8H, pasando por 7H, 6H, 5H, 4H, 3H, 2H, 1H, HB, 1B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B, hasta 8B, el más blando. En el centro tenemos el HB que es lo que te suelen dar cuando pides un lápiz "a secas". Los lápices duros se utilizan para perfilar o calcar, ya que hacen un trazo más nítido y fino, y son muy limpios. Los blandos se acercan más al carboncillo, son muy suaves al dibujar y se logran unos negros muy intensos. Se utilizan más para abocetar.
En realidad, a no ser que vayas a hacer cómics con grises de lápiz todo esto sobra un poco, ya que la mayoría utilizamos un HB normalito tanto para encajar (apretando menos) como para definir (apretando más). Ya que luego el entintado tapará el trabajo de línea.
Portaminas 0,5 HB
El artefacto que desterró al sacapuntas. Básicamente es un lápiz recargable. Las minas normales son 0,5 HB. HB hace referencia a la dureza de la mina (ver apartado anterior) y 0,5 (mm) al grosor. Así que los que rompéis demasiado las minas deberíais saber que existen minas (mucho) más gruesas que podríais probar. Aunque tendríais que comprar otro portaminas... y un sacapuntas especial (!).
Lápiz Azul
Lo utilizan mucho los que trabajan en dibujos animados, y algunos dibujantes de cómic han adoptado sus técnicas (ver mesa de luz, más abajo). Se usa para abocetar. La ventaja que tenía es que el azul no salía en el fotolitado de la imprenta y por tanto no había que borrarlo. En las exposiciones de originales se puede apreciar perfectamente. Actualmente el proceso ha cambiado, ya que se escanean las páginas, para rotular y maquetar, y en el ordenador sí aparece el azul -aunque es fácil de quitar. La otra ventaja que se suele comentar es que el azul ayuda a calcular mejor los volúmenes (¿!?). En cualquier caso, sí que da una apariencia más bonita a los bocetos.
Ojo: si compráis minas azules... se rompen con mirarlas!!!

GOMAS
Milan
"La de toda la vida". Borra muy bien, pero para las páginas grandes de cómic no es muy práctica ya que suelta mucha miga.
Läufer plast 120
Es translucida y su virtud es que no suelta tanta miga (sólo una especie de chorizones gordos negros). El número hace referencia al tamaño, 120 es el tamaño mediano. Esta goma es la que utilizo para borrar las páginas completas después de entintar.
Goma maleable
Es como un pegote de plastelina gris. Al pasarla se va quedando pegado el grafito y va clareando el dibujo (al tiempo que ella se va poniendo negra). No suelta NADA de miga y puede coger formas en punta para borrar detalles. Se usa mucho en bellas artes, aunque a mí no me convence demasiado.
Portagomas
Es como la Milan "de toda la vida" versión canutillo que se mete en una especie de portaminas para gomas. Recargable (aunque dura una eternidad). Excelente para borrar detalles.
Portagomas eléctrico
Una chorradita que me han enseñado alguna vez y que comento porque me hace gracia. Es algo así como un hibrido entre un portagomas y una taladradora. Muy práctico si tenéis que hacer trabajos con grises.
Lápiz goma
Es un lápiz que tiene una goma dura en vez de mina. Se saca punta igual. Yo he visto utilizarlo a ilustradores para sacar matices a los grises de lápiz.

CARTULINAS
Al ir a comprar las cartulinas con que vais a trabajar, básicamente tenéis que fijaros en dos cosas: el gramaje y la textura. El gramaje (de gramo) es el peso, el grosor de la cartulina. Para los dibujos a lápiz el papel normal es suficiente. Para la tinta se necesita algo más grueso y resistente. Si vais a colorear con acuarela, acrílico, tempera, se necesita una cartulina tan gruesa que no se deforme y absorba bien todo. Para el óleo se utiliza una tela gruesa tratada y tensada. Las cartulinas no son demasiado baratas, así que hay que utilizar la más adecuada al trabajo que vayamos a hacer. En las tiendas especializadas de cartulinas (sí, hay muuuuchos tipos) las venden en pliegos grandes que salen algo más baratos, aunque hay que pedir que te las corten. Los "restos" los podéis utilizar para hacer pruebas de color o avioncitos.
La textura se puede dividir en tres grandes categorías: rugosa, alisada y satinada. La rugosa absorbe mejor la acuarela y da un toque rasgado y seco a los trazos de lápiz. Para la tinta no es muy práctica, ya que queda demasiado tosca, y si entintáis con plumilla es directamente impracticable (se engancha la punta). La satinada es muy suave. Es muy limpia para el lápiz y va muy bien para el pincel y la plumilla. El problema es que el color "resbala", no agarra bien y tarda más en secar. La alisada está a medio camino entre las dos.
Caballo 109
Es una todoterreno. Bien para lápiz y tinta. Para color un poco fina, aunque yo le he metido de todo y aguanta, aunque se deforma un poco. Hay de dos tipos: alisada y satinada.
Geller/Guarro
Es mi alternativa cuando no tienen la Caballo 109. Casi idénticas características. Otra todoterreno. Creo que llega a más tiendas.


TINTA
Lo fundamental en una tinta es que sea negra. Parece una perogrullada, pero no lo es. Si no es lo suficientemente negra y espesa, al llenar grandes masas quedan "calvas", zonas grisáceas donde se ve el trazo, lo cual nos obliga a dar otra pasada, con la consiguiente pérdida de tiempo (y gasto de tinta).
Suelen venir en tres tamaños de envase según la marca. 15ml, que no recomiendo más que para probar, ya que dura demasiado poco y pagas el botecito de cristal. El de 30ml, que ya cunde bastante. Y el de 500ml que os durará muchísimo, pero es más para recargar alguno de los otros botes. Los accidentes con tinta son moneda corriente. Tened cuidado de poner el bote con que estéis trabajando en una superficie estable (lo podéis afianzar con un bloque de plastilina), y en una zona a salvo de codazos imprevistos. Tened papel higiénico o de cocina siempre a mano. He oído que las manchas de tinta salen con leche, si la echáis inmediatamente después del accidente.
Windsor & Newton
Engrudo puro. La más negra y espesa que conozco. Según se va gastando, o quizá por tener el bote abierto (y que se evapore su parte acuosa), el caso es que se va espesando cada vez más. Entonces echad unas gotas de agua, agitad bien y listo. Repetid cuantas veces sea necesario.
Nota: Para plumilla, que necesita una tinta más líquida, yo cogía un bote de 30ml medio gastado y lo aguaba bastante. Así me salían muy rentables.
Talens
Ni muy espesa ni muy líquida. En su punto. Algunas épocas me ha costado mucho encontrarla.
Pelikan
La tienen en todos lados (en casi cualquier papelería de barrio), pero es bastante mala. Yo sólo la utilizaría para entintar con plumilla. Hay un truco para espesar la tinta que es echar un pegotón de tempera negra en el bote y dejar que se disuelva. El problema es que la tempera se va con agua, con lo que al final tienes una tinta que destiñe (!).
Hay muchos tipos de pinceles, muchos grosores, muchos tipos de punta y, sobre todo, muchas marcas. Para entintar, lo que nos interesa es que tenga la punta muy fina. Fijaos que sólo digo la punta, el grosor (cantidad de pelos) no tiene por qué ser demasiado fino. Al contrario que con los rotuladores calibrados, que hay que cubrir una gama de finos, medianos y gruesos, la ventaja del pincel es que no hay que cambiar de herramienta para conseguir distintos grosores de trazo. Así, yo recomiendo comprar sólo dos pinceles: uno sintético, en plan brocha gorda, para las GRANDES masas de negro, y uno de pelo de marta mediano (aproximadamente un nº4, depende de la marca), para todas las líneas y para las pequeñas y medianas masas de negro.
Pelo de Marta
Es el tipo de pelo que suelen utilizar los entintadores de cómic. Es el que tiene la punta más fina y que dura más tiempo. Eso sí, son caros. Por eso hay que cuidarlos mucho y limpiarlos regularmente mientras se trabaja con ellos... pero al final se amortizan.
Sintéticos
Son muy resistentes. Y relativamente baratos. Una buena "brocha gorda" siempre es practica. Y si al preguntar los precios de los pinceles de pelo de marta os habéis asustado, podéis probar también con uno fino sintético, para empezar, y si veis que os gusta entintar a pincel, pasar a uno más caro y profesional. Aunque sí que advierto que con todo lo que no sea pelo de marta es algo más difícil conseguir buenos trazos finos, y sobre todo, la punta se estropea muuuucho antes.


PLUMILLAS
Es la otra herramienta clásica de entintado de cómic. Se compone de dos partes:
Palillero/Manguillo
Es el soporte de madera o plástico de la plumilla. De esto sólo necesitaréis comprar uno.
Plumilla
Es la piececita de acero o bronce con que se entinta y que se coloca en un extremo del palillero. Comprad varias para tener de repuesto, especialmente los principiantes porque las suelen estropear bastante rápido (aprietan demasiado, deformándola, o la usan al revés -¿!-, o se les engancha en el papel). Hay de varios tipos, sobre todo para caligrafía. Al comprarlas decid claramente al dependiente que la vais a usar para entintar dibujos, porque lo que nos interesa es que haga varios tipos de grosor de trazo en función de la fuerza que empleemos. Cada vez son más dificiles de encontrar en papelerías, aunque por internet hay varios sitios que las sirven sin problemas.

Existen muchas marcas y para muchos usos. Entre los modelos más utilizados por dibujantes están las Guillot 170, 290 y 1950 y las Brause 361. El número hace referencia a la dureza de la plumilla, es decir, la fuerza que hay que aplicar para conseguir trazos más o menos gruesos. Esto va mucho por gustos. Probad unas cuantas hasta que deis con la que se acopla mejor a vuestro estilo.

Paco Nájera: "Respecto a las plumillas es cierto que en tiendas ya casi no se encuentran, hay muy poca variedad y son carisimas. Sin embargo en Ebay hay muchisimas y tiradas de precio. Es facil encontrar cajas sin abrir de 144 unidades a precios de entre 10 y 15 euros. Sólo tenéis que poner en el buscador plumillas, plumes, pennini, nibs. Donde mas suele haber es en el Reino Unido, Francia e Italia. La mayoria son de caligrafia pero aparte de que algunas de estas se prestan muy bien para dibujo, tambien las hay especificas para dibujar."

ROTULADORES
Como en todo lo referido al material de papelería y a todo lo dicho hasta ahora "hay muchos tipos y marcas" de rotuladores. Centrándonos en los cómics nos interesa especialmente que ponga por algún lado aquello de "Indelebles/ Permanentes/ Resistentes al agua y a la luz". Eso se debe a que si luego vamos a colorear con acuarela, acrílico, o cualquier técnica que emplee agua, INCLUIDA la tempera blanca y el típex, nos ahorraremos más de un susto.
Calibrados
Se vende en varios grosores: 0,1/0,2.... 0,7/0,8. Por comodidad, suelo acabar comprando el pack 0,2/ 0,4/ 0,8 Son los rotuladores con que se suelen entintar los bordes de las viñetas y los bocadillos; y con lo que se rotula, si es que no lo hacéis por ordenador. El 0,2 yo lo utilizo incluso como sustituto del pincel para cosas muy pequeñas (pupilas, cejas, uñas) porque lo controlo mejor. Hay varias marcas, todas bastante buenas: Pilot, Staedler, Faber-Castell. Si probais otras marcas, hay varios factores que a mí me sacan de quicio: que sean caros, que su sistema recargable sea engorroso (prefiero los desechables), que su tinta no sea indeleble, y lo peor, si cuando bajas la velocidad del trazo sueltan más tinta y aparece un punto al final de la linea!!!
Rotulador Pincel
¡La herramienta del futuro! ¡Un pincel autorecargable! La marca que más me gusta es PITT Artist Pen de Faber-Castell, porque no es demasiado blandurrio; digamos que es más rotulador que pincel, mientras que otras marcas son más pincel que rotulador. Es de usar y tirar, y más barato que un calibrado. En cualquier caso siempre recomiendo aprender primero a entintar con un pincel de verdad, ya que el "tacto" de un pincel no tiene nada que ver con un rotulador. ¡Con un pincel no haces fuerza contra el papel! En fin, que son una maravilla, pero no hacen milagros, sólo son herramientas. Si no sabes entintar... los rotuladores-pincel no son auto-ejecutables!
Otra marca que me han recomendado es el rotulador Pentel con punta de pincel modelo Fudepen, con cartuchos de tinta.
Edding 1500, 3000
Rotuladores gruesos. En realidad, si tenéis tinta y pincel por ahí, no hacen mucha falta. Y un pincel se controla mejor, aunque es más engorroso (tinta, vaso con agua, papel cocina).
Pilot V5, V7
¡Ojo, estos no son indelebles! Son los que utilizo para escribir y para entintar bocetos que sé que no voy a colorear. Me gustan porque van muy suaves.
...Y EL RESTO
REGLAS
Escuadra y Cartabón
La parejita. Para hacer líneas rectas paralelas y perpendiculares.
Regla 50 cm
¡Ojo, que con 40 cm no llega de esquina a esquina en un din-A3!
Regla de círculos
Para los círculos más pequeños, que son incómodos o imposibles de hacer con un compás.
Regla de elipsis
No es muy práctica, dado que siempre es la misma elipsis a distintos tamaños. Quizá comprándose varias reglas de elipses, pero entonces no es práctico por el dinero, y por el espacio que ocupan. Yo no la utilizo nunca. Entinto los bocadillos a mano, o con reglas de curvas, o los meto por ordenador.
Reglas de curvas
Vienen en paquetes de tres. Grande, mediana, pequeña. Su funcionamiento es muy simple. Primero se hace la línea a mano, y luego se busca la (parte de la) regla que mejor se ciña a tu línea. A veces hay que entintar la línea por partes.
Regla flexible
La alternativa a las reglas de curvas. Aquí es la regla la que se adapta a la línea. En mi opinión, una patata.
COMPÁS
Para hacer círculos, claro. El modelo más práctico para los dibujantes es probablemente el más barato. Es ese con una ruedecita ajustable en uno de los extremos que te permite poner la herramienta que quieras. Así nos sirve tanto para el lápiz como para los distintos rotuladores calibrados.

CUTTER
Básicamente es una cuchilla con mango. Yo la utilizo para cortar cartones cuando tengo que hacer "emparedados" al enviar originales. Aunque también se utiliza para cortar viñetas y para raspar pequeños fallos del entintado.

TÉMPERA
Sólo me refiero aquí al color blanco, para corregir fallos. Lo bueno que tiene la témpera (o guache, pronunciado guash) frente al tipex, es que con la tempera puedes echarle agua para diluirla y usarla más líquida o más espesa al gusto -si la diluís bastante podréis usarla con el pincel para hacer líneas ¡y hasta con la plumilla!-. La marca Pelikan está bien y se encuentra sin problemas.
Aunque si en algún momento del proceso las páginas van a entrar en el ordenador, las correcciones más fáciles y rápidas se hacen con los programas de dibujo.

MOBILIARIO COMPLEMENTARIO

CARPETA
Tarde o temprano os veréis en la necesidad de trasportar vuestros preciosos originales, y ese será el momento de comprar una flamante carpeta que haga justicia al contenido. Como no podía ser de otra forma, hay muchos tipos:
Tipo Bellas Artes
Básicamente dos cartones grandes y unos lacitos por los lados. Todo un clásico con el que acabarás hasta los mismísimos de atar, desatar y re-atar los malditos lacitos.
Con cremallera
Simple y práctico... para gente como yo.
Tipo Archivador
El Rolls-Royce de las carpetas. Tiene anillas en el interior donde se colocan las carpetillas plásticas con agujeros (se venden por separado) donde se introducen los originales, que quedan así perfectamente protegidos y listos para hojear como un book. Antes de comprarla me plantearía acabar de pagar la hipoteca.

TABLERO INCLINADO
Los dibujantes nos pasamos muchas horas delante del papel, y si los futbolistas tienen esguinces, digamos que el estigma de los ilustradores y similares son los problemas de espalda y de muñeca. Trabajar en mesas normales (horizontales) con formatos grandes (por ejemplo din-A3) hace que nos agachemos y forcemos la espalda para llegar a las partes más alejadas del dibujo. Cuando uno se hace profesional, o incluso antes, debe conseguir lo más pronto posible un tablero inclinado. O en su defecto fabricarse uno que poder colocar sobre una mesa normal. Aliviarás la espalda y verás el dibujo a la misma distancia en todos sus puntos.
Problema número uno. Obviando el tema del precio, que es una pasta (aunque es cierto que te durará toda la vida), los tableros de dibujo están pensados para arquitectos y delineantes, que trabajan con planos muuuuucho más grandes que nuestros dibujos din-A3. Así que busca el tablero más pequeño que encuentres, y aun así te sobrará superficie por todos lados.
Problema número dos. El espacio. El tablero está inclinado, tal como indica su nombre, o sea que normalmente querrás tener además otra mesa normal para dejar apoyadas cosas. Eso si no tienes otra mesa más para el ordenador y sus accesorios. Esto que quiere decir: que un tablero de dibujo es un mamotreto que sólo sirve para trabajar y que colapsa cualquier cuarto.

SILLA ERGONÓMICA
Ya te has gastado una pasta en el tablero de dibujo... ¡no me seas rácano!

Una de estas regulables de altura va bien.

Además del tablero inclinado y la silla yo os recomendaría hacer unos estiramientos de espalda al levantaros o de vez en cuando, cuando llevéis mucho rato trabajando. Si os sentís jóvenes y fuertes, no hay nada como unos pinzamientos de columna para sentirse viejo y decrépito.

MESA DE LUZ
¡Y oooooootraaaa mesa más! Es otro aparatejo rapiñado de los animadores. Sirve para calcar. Hay gente que calca el boceto para pasarlo a limpio. O que calca el lápiz al entintarlo. ¿Que os puedo decir? No es mi caso. Si sólo vais a calcar poco y muy de vez en cuando os recomiendo el cristal de la ventana, mucho más incómodo y mucho más barato.
ORDENADOR
En los tiempos que corren me parece una tontería resistirse a los cantos de sirena de la tecnología. Los ordenadores son cada vez más baratos, más fáciles e intuitivos, y dan menos problemas. He visto con mis propios ojos la conversión de cuarentones aferrados a sus métodos clásicos de trabajo volverse verdaderos fanáticos de la informática con las inmensas posibilidades que brinda, incluso a su nivel más básico. Corrección de fallos, versiones alternativas de un dibujo ya acabado (o no), documentación, contactos con otros profesionales, envíos de trabajos por email, ...por citar sólo unas pocas ventajas para el dibujante de tebeos. El propio precio del ordenador es rápidamente amortizado en ahorro de materiales de dibujo, correo, o revistas de documentación.
Y ahora que ya os he convencido... ;-)
...Pasemos a las grandes preguntas de la existencia. ¿Mac o Pc? ¿De sobremesa o portátil? Las tan cacareadas diferencias entre Mac y Pc cada vez lo son menos. Aunque sólo sea porque windows y el software para pc en general han ido copiando todos los hallazgos de los Mac. Además, los ordenadores son cada vez más potentes, y ya casi cualquier ordenador de gama normal, cumple lo suficiente para nuestros trabajillos de dibujo (¡para juegos y edición de video, nunca es suficiente!). Y ya no se cuelgan como antaño. Lo que está claro es que en entornos profesionales (empresas y oficinas) os encontrareis más Mac, y en usuarios particulares predominan los Pc. Yo utilizo Pc y no tengo ningún problema: desde que me pase al Windows XP y me compré un ordenador más potente nunca se me cuelga a lo bruto, y utilizo formatos compatibles como jpg o psd cuando tengo que cambiar archivos con gente que utiliza Mac. Así que no os comáis mucho la cabeza por este asunto. Guiaros más por vuestro bolsillo y por los amigos cercanos, que al fin y al cabo son los que os enseñarán a utilizarlo y os pasarán los programillas.
¿De sobremesa o portátil? Yo ahora uso un portátil, aunque nunca lo saco de casa. Y me gusta que no haga ruido, y que suelte menos calor. Pero sobre todo es que en el estudio/caja-de-cerillas donde vivo no había sitio para una mesa de ordenador-con-complementos. Así que si realmente no vas mover el ordenador, o sea, que no necesitas la portabilidad del portátil, lo que es indiscutible es que por el mismo precio vas a conseguir un equipo de sobremesa mucho mejor.

Y entramos así en las prestaciones mínimas que exigirle a un ordenador para nuestro trabajo. Como decía antes, cada vez los hacen más potentes, y para dibujar, algunas cosas ya nos quedan grandes, como esos discos duros de 260 Gigas, pero vamos a analizarlas una a una.

PROTEUS


Índice

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ISIS[editar]

El Programa ISIS, Intelligent Schematic Input System (Sistema de Enrutado de Esquemas Inteligente) permite diseñar el plano eléctrico del circuito que se desea realizar con componentes muy variados, desde simples resistencias, hasta alguno que otro microprocesador o microcontrolador, incluyendo fuentes de alimentación, generadores de señales y muchos otros componentes con prestaciones diferentes. Los diseños realizados en Isis pueden ser simulados en tiempo real, mediante el módulo VSM, asociado directamente con ISIS.

El módulo VSM[editar]

Una de las prestaciones de Proteus, integrada con ISIS, es VSM, el Virtual System Modeling (Sistema Virtual de Modelado), una extensión integrada con ISIS, con la cual se puede simular, en tiempo real, con posibilidad de más rapidez; todas las características de varias familias de microcontroladores, introduciendo nosotros mismos el programa que controlará el microcontrolador y cada una de sus salidas, y a la vez, simulando las tareas que queramos que lleve a cabo con el programa. Se pueden simular circuitos con microcontroladores conectados a distintos dispositivos, como motores, lcd´s, teclados en matriz, etc. Incluye, entre otras, las familias de PIC's PIC10, PIC12, PIC16, PIC18, PIC24 y dsPIC33. ISIS es el corazón del entorno integrado PROTEUS. Combina un entorno de diseño de una potencia excepcional con una enorme capacidad de controlar la apariencia final de los dibujos.wdsDA

ARES[editar]

ARES, o Advanced Routing and Editing Software (Software de Edición y Ruteo Avanzado); es la herramienta de enrutado, ubicación y edición de componentes, se utiliza para la fabricación de placas de circuito impreso, permitiendo editar generalmente, las capas superficial (Top Copper), y de soldadura (Bottom Copper).

Forma Manual[editar]

Ejecutando ARES directamente, y ubicando cada componente en el circuito. Tener cuidado al DRC, Design Rules Checker (Verificador de Reglas de DISEÑO).

Forma Automática[editar]

El propio programa puede trazar las pistas, si se guarda previamente el circuito en ISIS, y haciendo clic en el ícono de ARES, en el programa, el programa compone la Netlist

Método 1 (Autorouter)[editar]

1.   Poner SOLO los componentes en la board
2.   Especificar el área de la placa (con un rectángulo, tipo "Board Edge")
3.   Hacer clic en "Autorouter", en la barra de botones superior
1.  Editar la estrategia de ruteo en "Edit Strategies"
4.   Hacer clic en "OK"

Método 2 (Electra Autorouter)[editar]

Utilizando el módulo Electra (Electra Auto Router), el cual, una vez colocados los componentes trazará automáticamente las pistas realizando varias pasadas para optimizar el resultado.
Con Ares además se puede tener una visualización en 3D del PCB que se ha diseñado, al haber terminado de realizar la ubicación de piezas, capas y ruteo, con la herramienta "3D Visualization", en el menú output, la cual se puede demorar, solo haciendo los trazos un periodo de tiempo un poco más largo que el de los componentes, los cuales salen al empezar la visualización en 3D.
MATERIALES DE TRABAJO DEL DIBUJANTE DE CÓMIC 
Addendum al libro "Aprende a dibujar cómic num.0 - Manual del buen dibujante -" de Editorial Dolmen
por Álvaro Muñoz
En este artículo voy a intentar cubrir todos los materiales y utensilios varios que podéis necesitar en la profesión de dibujante de cómics. Evidentemente, no todos son igual de necesarios, ni todos los dibujantes tenemos las mismas preferencias, así que incluyo un pequeño comentario a modo personal como reseña. 

ANTES DE DESPILFARRAR
El material de dibujo es CARO. Punto. Así que no os precipitéis a comprar todo lo que aparece más abajo porque necesitaríais un buen pico del premio de la lotería para conseguirlo todo. Id comprándolo según las necesidades del trabajo que vayáis a hacer. La buena noticia es que muchas cosas no necesitareis comprarlas más que una vez (reglas, compás, tijeras, carpeta) o muy de vez en cuando (tinta, pinceles, goma). Lo más caro con diferencia es el material de color -como os ratificará cualquier ilustrador o estudiante de Bellas Artes- y ahí os recomiendo abiertamente que coloreéis por ordenador, que por otro lado es la técnica más utilizada actualmente tanto por rapidez como por versatilidad. Es la que utilizo yo. Así que en la versión 1.0 de este artículo no comento otras ;-)

CARRERA DE POSTAS


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Carreras de relevos

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Durante una carrera de relevo, los miembros de un equipo se tienen que pasar un testigo o testimonio (nombre del objeto que lleva en mano) para que el compañero pueda continuar la carrera, hay distintos tipos de carreras de relevo las cuales son: correr, orientación, natación, esquí de fondo, biatlón, patinaje sobre hielo por partes de un circuito o realizar una determinada acción. Las carreras de relevo toman su forma de carreras profesionales y juveniles. En los Juegos Olímpicos, hay varios tipos de carreras de relevo que forman parte de la categoría de Atletismo.

Índice

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Relevo en natación[editar]

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Nadadores haciendo el cambio de testigo.
Un relevo en natación de cuatro nadadores, por lo general, sigue esta estrategia: el segundo más rápido, el tercero más rápido, el más lento, y luego más rápido (ancla). Sin embargo, no es raro ver que el más lento en la segunda posición, dejándolo de la siguiente manera: el segundo más rápido, el más lento, el tercero más rápido, y por último el más rápido, o una ascendente: el más lento, el tercero más rápido, el segundo más rápido y como siempre el último el más rápido.
Actualmente existen tres categorías Olímpicas de relevo en natación:
·         4x100 m libre
·         4x200 m libre
·         4x100 m estilos.
También existen los 4x50 m libre y 4x50 m estilos.
Los Relevo de estilos son donde cuatro nadadores nadan los estilos espalda, braza, mariposa y crol en ese orden.

Relevo en atletismo[editar]

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a8/Flickr_cc_runner_wisconsin_u.jpg/250px-Flickr_cc_runner_wisconsin_u.jpg
Corredor de carreras de relevo con el testigo en la mano.
En atletismo, las carreras de relevo o postas son carreras a pie para equipos de cuatro componentes o más, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado Testigo y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada, de 20 metros de largo.
Las distancias olímpicas son 4x100 m y 4x400 m. También son oficiales las de 4x200, 4x800 y 4x1500 m. En categorías inferiores, y en algunas pruebas senior, se realiza el relevo sueco, donde se realizan relevo de 100, 200, 300 y 400 metros completando un kilómetro de carrera.
En la carrera de 4x100, el récord mundial masculino es del equipo nacional de Jamaica, con una marca de 36.84 segundos, realizada en el Juegos Olímpicos de Londres 2012, y el de las mujeres es del equipo nacional de EUA con un tiempo de 40.82 segundos en los Juegos Olímpicos de Londres 2012.

Reglas y estrategia[editar]

Cada corredor debe ceder el testimonio o testigo al siguiente corredor en una zona determinada, por lo general marcada por triángulos en la pista. En los relevos en velocidad, los corredores suelen utilizar un "traspaso a ciegas", donde el segundo corredor se encuentra en un punto predeterminado y se pone en marcha cuando el primer corredor pasa por una marca visual en la pista (por lo general un triángulo más pequeño). El corredor que entrega este primer relevo avisará con un grito "mano" a su compañero que está corriendo por la zona, cuando se sitúe a unos dos metros y medio. La señal servirá a su compañero para que lleve su brazo hacia atrás para recibir el testigo. El corredor que entrega el testigo depositará él mismo sobre la mano de su compañero que estará bien extendida hacia atrás. El receptor, con un movimiento rápido de muñeca llevará el testigo hacia delante.
La técnica básica de la carrera de relevo sería la de recibir y entregar a mano cambiada. El primer relativista saldrá con el testigo en la mano derecha, corriendo por el interior de la curva. Su compañero le esperará al final de la primera curva en la parte derecha de la calle.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Relay_race_baton_pass.jpg/180px-Relay_race_baton_pass.jpg
Dos corredores se preparan para intercambiar el testigo.
Un equipo puede ser descalificado por:
·         Dejar caer el testigo (se puede recoger si el rival ya pasó o está lejos para no obstaculizar)
·         Hacer un inadecuado intercambio de relevo
·         Salida en falso
·         Incorrectamente adelantar a otro competidor
·         Evitar el paso de otro competidor
·         Obstaculizar intencionalmente, o de cualquier otra forma interferir con otro competidor
·         Pasar con la mano equivocada el testigo
Basado en la velocidad de los corredores, la estrategia de los profesionales en un equipo de 4 corredores es: el segundo más rápido, el tercero más rápido, el más lento y luego más rápido (ancla).

Testimonio o testigo[editar]

El testimonio es una barra cilíndrica o de material similar que se utiliza en las carreras de relevo o postas. Tiene una longitud de 30 centímetros, un diámetro de 12 milímetros y un peso mínimo de 50 gramos. Es liso y hueco.
Los corredores de un mismo equipo corren por turnos, y al acabar el turno de cada uno debe pasar el testigo al siguiente corredor en una zona de cambio habilitada para ello, de 20 metros de largo. El testigo ha de entregarse de mano a mano. Llevar el testigo es necesario para poder ganar la carrera. Por ello, el momento del pase del testigo de un atleta a otro suele ser muy importante a la hora de no perder tiempo en la carrera.

Técnica de entrega[editar]

Las técnicas de entrega son dos:
·         Ascendente:El deportista que entrega el testimonio, realiza un movimiento ascendente del brazo para entregar el testimonio. Aquel que recibe, extiende el brazo hacia atrás con la palma de la mano hacia abajo en forma de V invertida.
·         Descendente:En esta técnica, el atleta entrega el testimonio realizando un movimiento descendente de la mano para hacer la entrega del testimonio. El deportista que recibe, debe tener la palma de la mano hacia arriba en forma de V.

Proteus (electrónica)

Proteus es una compilación de programas de diseño y simulación electrónica, desarrollado por Labcenter Electronics que consta de los dos programas principales: Ares e Isis, y los módulos VSM y Electra.